# Strahlenoptik-Simulation

Erstellen und simulieren Sie 2D geometrische optische Szenen interaktiv.
Völlig kostenlos und webbasiert. Der Quellcode ist auf GitHub verfügbar.

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## Werkzeuge

Strahl

Ein einzelner Lichtstrahl, der durch zwei Punkte definiert ist.

Bündel

A parallel or divergent beam of rays emerges from a line segment, with density controlled by the 'Ray density' slider.

Punktquelle

Strahlen entspringen aus einem einzigen Punkt, wobei die Zahl durch den Schieberegler "Strahl-Anzahldichte" eingestellt wird.

Spiegel

Simulieren Sie die Reflexion von Licht auf einem Spiegel.

Spiegel (gebogen)

Ein Spiegel, dessen Form gebogen ist. Es kann kreisförmig, parabolisch oder durch eine benutzerdefinierte Gleichung y = f(x) definiert sein.

Ideal gebogen

Der idealisierte "gekrümmte" Spiegel, der die Spiegelgleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite kann direkt eingestellt werden.

Strahlteiler

Ein Spiegel, der einen Teil der Lichtstrahlen durchlässt.

Gläser

Simulieren Sie die Brechung und Reflexion von Licht auf einer Oberfläche.

Gläser (andere Formen)

Glas mit beliebigen Formen, die aus Segmenten und Kreisbögen bestehen, oder Formen, die durch eine benutzerdefinierte Ungleichung f(x) < y < g(x) definiert sind.

Gradient-index glass

Material with a custom refractive index function n(x,y).

Ideale Linse

Eine ideale Linse, die Linsengleichung (1/p + 1/q = 1/f) erfüllt. Die Brennweite kann direkt eingestellt werden.

Absorber

Ein linienförmiger Absorber, der die einfallenden Strahlen absorbiert.

Diffraction Grating

A diffraction grating that splits light at an angle depending on wavelength.

Lineal

Ein Lineal von einem Nullpunkt bis zu einem anderen Punkt.

Winkelmesser

Ein Winkelmesser, der vom Zentrum und einem anderen Punkt für die Nullrichtung definiert ist. Die Skala ist in Grad.

Detektor

Ein Messwerkzeug für Energieflussrate (P), der Rate des senkrechten Impulsflusses (F∩) und der Rate des parallelen Impulsflusses (F∥) durch ein Segment. Die Einheiten sind willkürlich.

## Ansicht

Strahlen

In dieser Ansicht werden die Lichtstrahlen angezeigt. Wenn die "Strahl-Anzahldichte" hoch ist, scheinen sie kontinuierlich zu sein.

Virtuelle Strahlen

In dieser Ansicht werden die Lichtstrahlen als auch ihre Verlängerungen angezeigt. Orange bezeichnet die Rückwärtsverlängerung, während Grau vorwärts deutet.

Alle Abbildungen

In dieser Ansicht wird die Position aller Bilder angezeigt. Gelb bedeutet echtes Bild, orange steht für virtuelle Bilder und grau (nicht in diesem Bild dargestellt) bedeutet virtuelles Objekt. Beachten Sie, dass einige Bilder nicht erkannt werden können, wenn die "Strahl-Anzahldichte" nicht hoch genug ist.

Beobachterperspektive

In dieser Ansicht werden die Strahlen und Bilder von der Beobachterperspektive angezeigt. Der blaue Punkt ist der Beobachter. Alle Strahlen, die ihn kreuzen, gelten als "wird beobachtet". Der Beobachter weiß nicht, wo die Strahlen tatsächlich beginnen, 'denkt' aber, dass sie an einem Punkt beginnen, an dem sie sich schneiden. Die Strahlen sind blau und die Punkte gelb (real) oder orange (virtuell) dargestellt.

Farben simulieren

Simulate colors (wavelengths) of light sources, mixture of colors, color filtering of blockers and mirrors, and chromatic dispersion of glasses.