{
  "galleryData": {
    "aplanaticPoints": {
      "clickontheextendedra": "Kliknij przycisk \"Promienie rozszerzone\", aby sprawdzić, czy światło emitowane ze źródła światła w soczewce sferycznej (punkt A)\nbędzie odchylać się od innego punktu na osi optycznej poza soczewką sferyczną (punkt B) bez aberracji sferycznej.\nPunkty A i B są przykładem punktów aplanatycznych sfery, dla której (k1, k2, n1, n2, x1, x2, E)=(1, -1, 1.5, 1, 3 * 20, -4.5 * 20, 0) relative to the marked Y axis,\ngdzie x1,x2 to odpowiednio poziome współrzędne punktów A, B (każda komórka siatki ma wymiary 20 na 20).\nW podobny sposób ogniska elipsy (punkty C i D) są przykładem punktów aplanatycznych elipsy, dla których (k1, k2, n1, n2, E)=(1, 1, 1.5, 1.5, > 0)",
      "description": "Punkty aplanatyczne układu optycznego to szczególne punkty na jego osi optycznej, takie, że \"promienie wychodzące z jednego z nich zbiegają się lub rozchodzą się z drugiego punktu\".\n\n- Elipsa: dwa ogniska eliptycznej soczewki/zwierciadła są punktami aplanatycznymi, ponieważ światło emitowane z jednego ogniska zbiega się w kierunku drugiego.\n- Sfera: soczewka sferyczna ma dwa punkty aplanatyczne, wewnątrz i na zewnątrz kuli - więcej szczegółów w symulacji.\n- Hiperbola: dwa ogniska [modelu zwierciadła hiperbolicznego](/gallery/hyperbolic-mirror) są również punktami aplanatycznymi.\n\nJeśli dane są dwa punkty o odciętych \\(x_1\\) i \\(x_2\\) oraz identycznych rzędnych, i współczynniki załamania światła na zewnątrz i wewnątrz naszego elementu optycznego wynoszą odpowiednio \\(n_1\\) i \\(n_2\\), to aby te dwa punkty były punktami aplanatycznymi, granica naszego elementu optycznego musi spełniać równanie\\begin{equation}k_1 n_1 \\sqrt{ (x - x_1)^2 + y^2} + k_2 n_2 \\sqrt{  (x - x_2)^2 + y^2} = E\\end{equation}, gdzie \\(k_i=1\\) or \\(-1\\), jeśli promień łączący \\(x_i\\) i granicę naszego elementu optycznego jest odpowiednio rzeczywisty lub pozorny, a \\(E\\) jest stałą, dla której to równanie ma nietrywialne rozwiązanie. To równanie (które można wyprowadzić za pomocą zasady Fermata) jest równaniem owalu Kartezjusza, którego krzywe stożkowe są przypadkami szczególnymi.",
      "ellipticallens": "Soczewka eliptyczna",
      "sphericallens": "Soczewka sferyczna",
      "title": "Punkty aplanatyczne",
      "yaxis": "oś Y"
    },
    "apparentDepth": {
      "description": "Kiedy patrzysz z powietrza na obiekt pod wodą, głębokość na jakiej się znajduje wydaje się być mniejsza niż w rzeczywistości. Złudzenie to jest spowodowane załamaniem światła i zostało zademonstrowane w tej symulacji. Pozorna głębokość zależy od położenia obserwatora, co można zademonstrować, przeciągając niebieskie kółko.",
      "objectunderwatergree": "obiekt pod wodą (zielony)",
      "observedimageorange": "obserwowany obraz (pomarańczowy)",
      "observer": "obserwator",
      "title": "Pozorna głębokość"
    },
    "beamDirectors": {
      "biprism": "Bipryzmat",
      "description": "Symulacja bipryzmatu regularnego i Fresnela. Bipryzmat może skierować padającą skolimowaną wiązkę w dwóch kierunkach, w zależności od kąta wierzchołkowego.",
      "fresnelbiprism": "Bipryzmat Fresnela",
      "thisfresnelbiprismwa": "Ten bipryzmat Fresnela został wykonany z powyższego bipryzmatu.\nMożesz wybrać bipryzmat i dostosować parametr N_silce.",
      "title": "Kierowanie wiązką światła"
    },
    "beamExpanders": {
      "description": "Jest to symulacja dwóch typów ekspanderów wiązki - ekspandera wiązki Keplera i ekspandera wiązki Galileusza. Ekspander wiązki rozszerza lub zmniejsza średnicę wiązki skolimowanego światła. Ekspander wiązki Galileusza składa się z soczewki wypukłej i wklęsłej, podczas gdy ekspander wiązki Keplera składa się z dwóch soczewek wypukłych. W obu typach suma ogniskowych soczewek jest równa odległości między nimi.",
      "gallileanbeamexpande": "Ekspander wiązki Galileusza",
      "inbothcasesthedistan": "W obu przypadkach odległość między soczewkami jest równa sumie ich ogniskowych",
      "keplerianbeamexpande": "Ekspander wiązki Keplera",
      "title": "Ekspandery wiązki"
    },
    "bendedPencil": {
      "bentpencilyellowimag": "zagięty ołówek (żółty)\nobraz na siatkówce",
      "description": "Jest to symulacja obrazu postrzeganego przez nas, gdy patrzymy z góry na częściowo zanurzony w szklance wody ołówek. Załamanie promieni powoduje, że ołówek może wyglądać zarówno na wygięty, jak i złamany (w zależności od położenia oczu obserwatora). Jednak w tej symulacji zginanie jest bardziej wyraźne. Możesz sprawdzić symulację [Złamany ołówek](/gallery/broken-pencil), gdzie to drugie złudzenie jest bardziej wyraźne.",
      "dielectricmaterial": "materiał dielektryczny",
      "ignoretheorangesquar": "Zignoruj pomarańczowe kwadraty!",
      "observerseye": "oko obserwatora",
      "originalpencilgreen": "ołówek oryginalny (zielony)",
      "title": "Zgięty ołówek"
    },
    "blackCatBecomesWhite": {
      "description": "\"Czarny kot staje się biały\" to demonstracja popularnonaukowa, w której część figurki znika po włożeniu do wody. Składa się z następujących kroków:\n\n1. Narysuj postać (np. czarnego kota) na kartce papieru.\n2. Włóż kartkę do przezroczystej, szczelnie zamykanej plastikowej torby.\n3. Narysuj część figury (np. obwódkę kota) lub inną figurę na plastikowej powierzchni. Po włożeniu do wody postać narysowana na papierze znika, ale nie część narysowana na plastikowej powierzchni.\n\nTa symulacja wyjaśnia, jak to działa.",
      "eyes": "Oczy",
      "lightfromthepaper": "Światło od papieru",
      "lightfromtheplastics": "Światło od plastikowej powierzchni",
      "title": "\"Czarny kot staje się biały\" demo",
      "whenthebagisunderwat": "Gdy torebka znajduje się pod wodą, światło od papieru nie dociera do oczu,\nwięc widzimy tylko postać narysowaną na plastikowej powierzchni."
    },
    "branchedFlow": {
      "description": "Gdy światło przechodzi przez ośrodek, którego współczynnik załamania ma losowe fluktuacje przestrzenne (o długości korelacji znacznie większej niż długość fali światła), pojawia się przypominający drzewo wzór zwany przepływem rozgałęzionym. Ta symulacja pokazuje to zjawisko przy użyciu funkcji współczynnika załamania światła, która jest sumą kilku funkcji kosinus o losowych amplitudach, wektorach falowych i fazach.",
      "title": "Przepływ rozgałęziony"
    },
    "brokenPencil": {
      "brokenpencilyellowim": "złamany ołówek (żółty)\nobraz na siatkówce",
      "description": "Jest to symulacja obrazu postrzeganego przez nas, gdy patrzymy z boku na częściowo zanurzony w szklance wody ołówek. Załamanie promieni powoduje, że ołówek może wyglądać zarówno na wygięty, jak i złamany (w zależności od położenia oczu obserwatora). Jednak w tej symulacji złamanie jest bardziej wyraźne. Możesz sprawdzić symulację [Zgięty ołówek](/gallery/bended-pencil), gdzie to drugie złudzenie jest bardziej wyraźne.",
      "title": "Złamany ołówek"
    },
    "cameraObscura": {
      "darkroom1": "Ciemny pokój",
      "description": "To jest symulacja Camera obscura (łac. ciemna komnata). W ciemnym pokoju można zobaczyć odwrócony obraz obiektów na zewnątrz, rzutowany na ścianie (bez użycia dodatkowego obiektywu).",
      "objectsoutside": "Obiekty na zewnątrz",
      "observer2": "Obserwator",
      "title": "Camera obscura"
    },
    "causticsFromAReflectiveSphere": {
      "description": "Odbijająca sfera skupiająca (nie rozpraszająca) z otworem wejściowym.  Mogą to być również odbicia wewnątrz kropli cieczy (np. kropli deszczu).  Piękne efekty pojawiają się tam, gdzie kaustyka rozwija się poprzez przesuwanie źródła punktowego.",
      "movethepointsourcear": "Przesuwaj źródło punktowe,\naby obserwować modyfikacje kaustyki i\nwęzłów wewnątrz sfery skupiającej.\nZmień rozmiar i położenie blokerów\noraz rozmiar otwarcia sfery,\naby zobaczyć więcej efektów.",
      "title": "Kaustyka z odbijającej sfery"
    },
    "chaffCountermeasure": {
      "chaff": "Chaff",
      "description": "Jest to jakościowa symulacja systemu przeciwdziałania namiarom radarowym (pomijając efekty dyfrakcyjne).",
      "plane": "Płaszczyzna",
      "radar": "Radar",
      "selectthechafftochan": "Wybierz chaff, aby zmienić liczbę (N) i długość (L) kawałków chaff.",
      "title": "Dipole odbijające (chaff)"
    },
    "chromaticAberration": {
      "description": "Ta symulacja pokazuje aberrację chromatyczną w soczewce sferycznej. Tutaj biały kolor powstaje przez mieszanie kolorów czerwonego, pomarańczowego, żółtego, zielonego, cyjanowego, niebieskiego i fioletowego. Ogniskowa dla światła czerwonego jest największa, a dla fioletowego najmniejsza.",
      "dragtoadjustbeamwidt1": "Przeciągnij, aby ustawić szerokość wiązki",
      "title": "Aberracja chromatyczna"
    },
    "chromaticDispersion": {
      "description": "Symulacja pokazuje dyspersję chromatyczną za pomocą wiązki światła białego i trójkątnego pryzmatu. Biały kolor tutaj powstaje przez mieszanie kolorów czerwonego, pomarańczowego, żółtego, zielonego, cyjanowego, niebieskiego i fioletowego.",
      "dragheretoadjustbeam": "przeciągnij tutaj\n aby ustawić szerokość wiązki",
      "dragheretorotatethep": "przeciągnij tutaj\naby obrócić pryzmat",
      "title": "Dyspersja chromatyczna"
    },
    "common": {
      "warningthesequenceof": "Ostrzeżenie: sekwencja pojawiania się światła nie reprezentuje rzeczywistej prędkości światła - znaczenie ma tylko obraz końcowy."
    },
    "compoundMicroscope": {
      "description": "Mikroskop złożony składa się z dwóch soczewek, obiektywu i okularu. Punkt (zielony) jest bardzo blisko osi optycznej i reprezentuje czubek małego obiektu. Obiekt jest następnie powiększany przez dwie soczewki, tak że powstaje duży odwrócony obraz pozorny (przecięcie pomarańczowych przedłużeń końcowych promieni to obraz zielonego punktu).",
      "eyepiece": "okular",
      "objective": "obiektyw",
      "title": "Mikroskop złożony"
    },
    "concaveLens": {
      "description": "Symulacja pokazuje soczewkę wklęsłą rozpraszającą wiązkę.",
      "title": "Soczewka wklęsła"
    },
    "convexLens": {
      "description": "Symulacja pokazuje soczewkę wypukłą skupiającą wiązkę.",
      "title": "Soczewka wypukła"
    },
    "dichroicRbgSplitterAndCombiner": {
      "beamcombiner": "Sumator wiązki",
      "description": "Ta symulacja demonstruje rozdzielanie i łączenie wiązek RGB przy użyciu zwierciadeł dichroicznych.",
      "dichroiccube": "Kostka dichroiczna",
      "lightsource": "Źródło światła",
      "rgbcomponentsplitter": "Rozdzielacz i sumator komponentów RGB",
      "title": "Dichroiczny rozdzielacz i sumator RGB"
    },
    "einsteinRingRefocusedToSingleImageViaEyepiece": {
      "description": "Model okularu/soczewki, który mógłby być użyty w dowolnym teleskopie naukowym, który odwróci \"halo\" i skupi pierścień Einsteina z powrotem do pierwotnej postaci, jednocześnie rozpraszając światło gwiazdy lub masywnego obiektu, który spowodował utworzenie pierścienia.",
      "title": "Pierścień Einsteina ponownie zogniskowany przez okular na pojedynczy obraz"
    },
    "fresnelLens": {
      "description": "Jest to symulacja i porównanie soczewki sferycznej i soczewki Fresnela. Łatwo zauważyć jedną z zalet soczewki Fresnela: działa ona podobnie jak zwykła soczewka sferyczna, a jednocześnie zajmuje znacznie mniej miejsca - a co za tym idzie - mniej waży.",
      "thisfresnellensismad": "Ta soczewka Fresnela jest wykonana z poniższego szkła półkolistego.\nMożna wybrać soczewkę i dostosować parametr N_silce.",
      "title": "Soczewka Fresnela"
    },
    "ganBasedLcdPixel": {
      "blueledbacklight": "Niebieskie podświetlenie LED",
      "changetherateoftrans": "Zmień szybkość transmisji\nAby utworzyć dowolną wartość RGB",
      "description": "Model piksela LCD. Symuluje działanie warstw wyświetlacza mikroledowego i sposób, w jaki nasze oczy postrzegają piksel.",
      "lightfilters": "Filtry światła",
      "liquidcrystal": "Ciekły kryształ",
      "notpartoflcddisplay": "Nie jest częścią wyświetlacza LCD",
      "pixelasvisibletoview": "Piksel, tak jak widzi go obserwator",
      "pixelsaresosmallthel": "Piksele są tak małe, że światło\nnaszym oczom wydaje się być zmieszane",
      "title": "Piksel LCD",
      "yellowphosphor": "Fosfor żółty"
    },
    "grinSlab": {
      "approximatedmultilay": "Przybliżona wielowarstwowa płyta GRIN (Można wybrać i zmienić N, liczbę warstw.)",
      "classicalgrinslabyou": "Klasyczna płyta GRIN (można wybrać i zmienić rozmiar kroku rozwiązania numerycznego.)",
      "description": "Jest to symulacja prostokątnego materiału dielektrycznego o współczynniku załamania \\(n(\\rho) = n_0 \\sqrt{1-(\\alpha \\rho)^2}\\), gdzie \\(n_0=2\\) jest współczynnikiem załamania światła na jego osi centralnej, a \\(\\rho \\) jest odległością radialną od jego osi centralnej, taką, że \\(\\alpha=\\frac{\\sqrt{3}}{2R} \\), gdzie \\(R=100 \\) jest jego promieniem. Górny dielektryk w tej symulacji składa się z cienkich prostokątów dielektrycznych o stałym współczynniku załamania światła, zgodnie z \\(n(\\rho)\\), podczas gdy dolny dielektryk jest materiałem gradientowym o współczynniku załamania \\(n(\\rho)\\).",
      "title": "Płyta GRIN (gradientowa)"
    },
    "hyperbolicLens": {
      "description": "Jest to symulacja i porównanie soczewek hiperbolicznych i sferycznych. Obie soczewki mają identyczne ogniskowe, ale w przeciwieństwie do soczewki sferycznej, soczewka hiperboliczna może skupić równoległą wiązkę światła monochromatycznego do jednego punktu (pomijając falową naturę światła - czyli w przybliżeniu optyki geometrycznej) bez aberracji sferycznych.",
      "selectthishyperbolic": "(Kliknij tę soczewkę hiperboliczną, aby zobaczyć jej równanie).",
      "thefocallengthofthis": "Ogniskowa tej soczewki sferycznej (w przybliżeniu przyosiowym) wynosi:\nf=R/(n-1)=200/(1.5-1)=400",
      "thefocallengthofthis1": "Ogniskowa tej soczewki hiperbolicznej wynosi:\nf = |C| ∙ sqrt(n^2 - 1) / (n - 1) = K ∙ sqrt(0.8) ∙ sqrt(1.5^2 - 1) / (1.5 - 1) = 400\ngdzie równanie tej hiperboli to:\ny(x) = (a/K) - sqrt( ((x/K)^2 + (C/K)^2) / (n^2 - 1) )\n= 1.5 - sqrt( (0.8 + (x / 200)^2) / (1.5^2 - 1) )\ntaka, że K jest stałą przeliczeniową wymiarów równania na wymiary siatki - dla tej soczewki hiperbolicznej K=200.\n(na przykład 0<y<Y przekształca się w płytę o długości w pionie K ∙ Y ).",
      "title": "Soczewka hiperboliczna"
    },
    "hyperbolicMirror": {
      "description": "Demonstracja właściwości odbicia od zwierciadła hiperbolicznego: Promienie świetlne biegnące od jednego ogniska w kierunku zwierciadła hiperbolicznego będą odbijać się biegnąc tak, że ich przedłużenia wypadają w drugim ognisku.\n\nDwa ogniska hiperboli to punkty aplanatyczne (patrz [Punkty aplanatyczne](/gallery/aplanatic-points)).",
      "pointlightsourceaton": "Umieść źródło światła w ognisku",
      "theorangeraysareimag": "Promienie pomarańczowe są pozornymi promieniami (przedłużenia odbitych promieni żółtych).\nTe pozorne promienie skupiają się w drugim ognisku.",
      "title": "Zwierciadło hiperboliczne"
    },
    "imagesFormedByTwoMirrors": {
      "description": "Symulacja pokazuje obrazy utworzone przez dwa zwierciadła płaskie. Zielone \"L\" to przedmiot. Jeśli kąt między dwoma zwierciadłami wynosi \\(\\frac{360^\\circ}{n}\\), wtedy powstanie \\(n-1\\) pozornych obrazów (pomarańczowe L). Można przeciągnąć punkt końcowy każdego ze zwierciadeł, aby zmienić kąt między nimi.",
      "title": "Obrazy w układzie dwóch zwierciadeł"
    },
    "inferiorMirage": {
      "airwithinferiormirag": "Powietrze (z efektem mirażu dolnego)",
      "airwithoutinferiormi": "Powietrze (bez efektu mirażu dolnego)",
      "description": "Jest to jakościowa symulacja efektu mirażu dolnego. W tym przykładzie współczynnik załamania światła powietrza jest aproksymowany funkcją \\(n(y)=\\sqrt{1 + (\\frac{y}{h})^2 }\\), gdzie \\(h=600\\) reprezentuje wysokość nad ziemią obiektu emitującego/odbijającego światło.",
      "ground": "Grunt",
      "observerseyenottosca1": "Oko obserwatora (nie w skali)",
      "raysemittedreflected": "Promienie emitowane/odbijane\nprzez obiekt",
      "title": "Miraż dolny"
    },
    "internalReflection": {
      "description": "Symulacja pokazuje refrakcję i wewnętrzne odbicie na powierzchni.",
      "title": "Odbicie wewnętrzne"
    },
    "interrogationRoom": {
      "darkroom": "Ciemny pokój",
      "description": "Jest to symulacja lustra weneckiego (właściwym określeniem jest lustro fenickie) w pokoju przesłuchań. Obserwator w ciemnym pokoju (najlepiej, gdy wnętrze ciemnego pokoju nie emituje/odbija światła, a także pochłania całe światło wpadające z pokoju przesłuchań) jest w stanie zajrzeć do wnętrza pokoju przesłuchań, ponieważ światło wytwarzane przez lampę w pokoju przesłuchań jest rozpraszane i odbierane przez obserwatora przez lustro weneckie, podczas gdy podejrzany widzi tylko wnętrze pokoju przesłuchań oraz odbicie swoje i lampy (ponieważ nie dociera do niego światło z ciemnego pokoju).",
      "interrogationroom": "Pokój przesłuchań",
      "lamp": "Lampa",
      "observerseyeris": "Oczy obserwatora",
      "pressonallimagestose": "Naciśnij \"Wszystkie obrazy\", aby zobaczyć lokalizację\nodbicia lampy i obiektów\nw płaszczyźnie obrazu podejrzanego i obserwatora",
      "suspectseyeris": "Oczy podejrzanego",
      "thelampobjectintheob": "Oświetlony obiekt w płaszczyźnie obrazu obserwatora",
      "thelampobjectinthesu": "Oświetlony obiekt w płaszczyźnie obrazu podejrzanego",
      "thelampsreflection": "Odbicie lampy",
      "thelampsreflectionin": "Odbicie lampy w płaszczyźnie obrazu podejrzanego",
      "title": "Pokój przesłuchań",
      "twowaymirror": "Lustro weneckie"
    },
    "keplerianTelescope": {
      "description": "Ta symulacja pokazuje schemat promieni w teleskopie Keplera.",
      "eye": "oko",
      "lightfromstar": "Światło od gwiazdy",
      "realimage": "Obraz rzeczywisty",
      "thekepleriantelescop": "Teleskop Keplera",
      "title": "Teleskop Keplera",
      "virtualimage": "Obraz pozorny"
    },
    "lensImages": {
      "description": "Symulacja pokazuje obrazy wiązki i źródeł punktowych wytwarzanych przez idealne soczewki.",
      "title": "Obrazy w soczewce"
    },
    "logarithmicSpiralLens": {
      "description": "Funkcja współczynnika załamania światła, która wspiera promienie o torach spirali logarytmicznych o postaci \\(r(θ) = r_0\\,e^{-k\\theta}\\), gdzie \\(r_0,k > 0\\) i \\(\\alpha = \\arctan k\\) to stały kąt między dwiema stycznymi w punkcie przecięcia koncentrycznej spirali logarytmicznej z okręgiem (jak pokazuje [ta](https://en.wikipedia.org/wiki/Logarithmic_spiral#/media/File:Logspiral.gif) animacja), to \\(n(r) &prop; \\frac{1}{r}\\) (można to wykazać zapisując ścieżkę optyczną we współrzędnych biegunowych i wykorzystując zasadę Fermata).",
      "dragtochangetheiniti": "Przeciągnij, aby zmienić\npoczątkowy kierunek promienia",
      "thecircularblockeris": "Kołowy bloker znajduje się w środku,\naby uniknąć osobliwości współczynnika załamania",
      "title": "Promień o torze spirali logarytmicznej",
      "youcanselectthegring": "Możesz wybrać szkło GRIN i zmienić\nrozmiar kroku rozwiązania numerycznego"
    },
    "luneburgLens": {
      "approximatedmultilay1": "Przybliżona wielowarstwowa soczewka Luneburga (Można wybrać i zmienić N, liczbę warstw.)",
      "classicalluneburglen": "Klasyczna soczewka Luneburga (Można wybrać i zmienić rozmiar kroku rozwiązania numerycznego.)",
      "description": "Symulacja soczewki Luneburga, która jest sferycznym dielektrykiem o współczynniku załamania światła \\(\\rho) = \\sqrt{n_0-(\\frac{\\rho}{R})^2} \\), gdzie \\(n_0=2\\) to współczynnik załamania w środku soczewki soczewki, \\(R=100\\) to promień soczewki, a \\(\nho\\) to odległość od środka soczewki.\n\nGórny dielektryk składa się z \\(N=20\\) koncentrycznych soczewek sferycznych o promieniu \\(R_i=5(N+1-i)\\) i współczynniku załamania światła \\(n_i = \\sqrt{n_0-(\\frac{R_i}{R})^2} \\), gdzie \\(i=1,\\ldots,N\\). Jednakże, ponieważ ten symulator oblicza efektywny współczynnik załamania światła elementu optycznego poprzez pomnożenie współczynnika załamania elementu przez współczynniki załamania elementów optycznych, które są w nim osadzone, współczynnik załamania \\(i\\)-tej koncentrycznej soczewki sferycznej jest określony wzorem \\(n_{i}^\\text{numerical}=\\frac{n_i}{n_{i-1}}\\).\n\nDolny dielektryk jest materiałem gradientowym o współczynniku załamania \\(n(r)\\).",
      "title": "Soczewka Luneburga"
    },
    "maxwellFisheyeLens": {
      "approximatedmultilay2": "Przybliżony wielowarstwowa soczewka rybie oko Maxwella (Można wybrać i zmienić N, liczbę warstw.)",
      "classicalmaxwellfish": "Klasyczna soczewka rybie oko Maxwella ( Można wybrać i zmienić rozmiar kroku rozwiązania numerycznego.)",
      "description": "To jest symulacja soczewki typu rybie oko Maxwella, która jest sferycznym dielektrykiem o współczynniku załamania światła \\(n(\\rho) = \\frac{n_0}{1+(\\frac{\\rho}{R})^2} \\), gdzie \\(n_0=2\\) to współczynnik załamania w środku soczewki soczewki, \\(R=100\\) to promień soczewki, a \\(\\rho\\) to odległość od środka soczewki.\n\nGórny dielektryk składa się z \\(N=20\\) koncentrycznych soczewek sferycznych o promieniu \\(R_i=5(N+1-i)\\) i współczynniku załamania światła \\(n_i = \\frac{n_0}{1+(\\frac{R_i}{R})^2} \\), gdzie \\(i=1,\\ldots,N\\). Jednakże, ponieważ ten symulator oblicza efektywny współczynnik załamania światła elementu optycznego poprzez pomnożenie współczynnika załamania elementu przez współczynniki załamania elementów optycznych, które są w nim osadzone, współczynnik załamania \\(i\\)-tej koncentrycznej soczewki sferycznej jest określony wzorem \\(n_{i}^\\text{numerical}=\\frac{n_i}{n_{i-1}}\\).\n\nDolny dielektryk jest materiałem gradientowym o współczynniku załamania \\(n(r)\\).",
      "title": "Soczewka rybie oko Maxwella"
    },
    "mazeSolution": {
      "controltherayorigina": "Kontroluj początek promienia i początkowy kierunek\nprzeciągając górny i dolny znacznik (odpowiednio).",
      "description": "Symulacja biegu promienia światła wysłanego w labiryncie, wielokrotnie odbijanego przez ściany. Większy i mniejszy czerwony kwadrat wewnątrz labiryntu (widoczne na zrzucie ekranu poniżej) reprezentują odpowiednio punkt wysłania i początkowy kierunek promienia światła. W przypadku niektórych początkowych orientacji, promień światła wychodzi z labiryntu, a tym samym, cofając się po torze promienia, można zasadniczo znaleźć rozwiązanie labiryntu.",
      "mazeexit": "Wyjście z labiryntu",
      "notethatthesimulatio": "Należy zauważyć, że przetwarzanie symulacji kończy się tylko raz\ni wtedy komunikat przetwarzania w lewym dolnym rogu zniknie.",
      "title": "Rozwiązanie labiryntu"
    },
    "minimumDeviationAngle": {
      "description": "Definicja kąta odchylenia promienia padającego na element optyczny zależy od kontekstu - na poniższym zrzucie ekranu możesz zobaczyć jego definicję dla pryzmatu trójkątnego i sferycznego. W przykładach zawartych w tej symulacji kąt odchylenia jako funkcja kąta padania promienia wchodzącego do elementu optycznego ma lokalne minimum, które nazywa się \"minimalnym kątem odchylenia\". To lokalne minimum może wyjaśniać zjawiska optyczne, takie jak [tęcze](/gallery/rainbows) i halo - z powodu tego lokalnego minimum, odchylone promienie gromadzą się w określonych kierunkach, tworząc \"optyczną kaustykę\" (jak widać w przykładzie C w symulacji), którą postrzegamy jako tęcze/halo.",
      "deviationangle": "Kąt odchylenia",
      "dragtoadjustbeamwidt": "Przeciągnij, aby ustawić szerokości wiązki",
      "dragtorotate": "Przeciągnij, aby obrócić",
      "examplea": "Przykład - A",
      "exampleb": "Przykład - B",
      "examplec": "Przykład - C",
      "incidenceangle": "Kąt padania",
      "inexamplesaandbbyrot": "W przykładach A i B, obracając pryzmaty między punktami A1 do A2 i B1 do B2 i zmieniając w ten sposób\nkąt padania promienia wpadającego do elementu optycznego, można łatwo zauważyć, że minimalny\nkąt odchylenia uzyskuje się gdzieś pomiędzy parą punktów.\n(w przykładzie A kąt odchylenia mierzony jest względem osi poziomej, natomiast w przykładzie B\njest mierzony względem osi pionowej).\n\nTeraz powiększ przykład C (używając powiększenia symulacyjnego) i rozszerz dwie wiązki (czerwoną i fioletową, a\nich przecięcie wygląda na różowe. Jest to faktycznie to samo, co obracanie pryzmatu sferycznego w\nprzykładzie B, zmieniające w ten sposób kąt padania promienia wchodzącego) i zobacz, że od punktu\nC1 do C2 promienie wychodzące wstecz kumulują się w dół w dwa odrębne promienie - czerwony i fioletowy\n(\"kaustyka optyczna\")– minimalny kąt odchylenia występuje koło punktu C2 i zależy od\ndługości fali światła (kolor). Następnie, podczas rozszerzania dwóch wiązek od punktu C2 do C3,\npromienie wychodzące wstecz odwracają swój kierunek w górę.",
      "title": "Minimalny kąt odchylenia",
      "usethebuiltinzoomtob": "Użyj wbudowanego zoomu, aby lepiej operować symulacją"
    },
    "monochromaticAberrations": {
      "commaaberration": "Koma",
      "defocusaberration": "Rozogniskowanie",
      "description": "To jest symulacja różnych aberracji monochromatycznych:\n\n1. Aberracja sferyczna.\n2. Aberracja komatyczna.\n3. Aberracja rozogniskowania.\n4. Aberracja krzywizny pola.",
      "fieldcurvatureaberra": "Krzywizna pola",
      "screen": "Ekran",
      "sphericalaberration": "Aberracja sferyczna",
      "title": "Aberracje monochromatyczne"
    },
    "newtonianTelescope": {
      "description": "Model teleskopu Newtona z okularem Plössla.",
      "title": "Teleskop Newtona"
    },
    "nlSimulation": {
      "description": "Symulacja przedstawia zgrubny szkic zasady działania lornetki Swarovski NL.",
      "title": "Lornetki NL"
    },
    "opticalCavity": {
      "clickholdleftmouseto": "Kliknij + przytrzymaj lewy przycisk myszy\naby przesunąć promień",
      "concaveconvexresonat": "Rezonator wklęsło-wypukły",
      "concentricresonator": "Rezonator koncentryczny",
      "confocalresonator": "Rezonator konfokalny",
      "d400intheresonatorsb": "d = 400 w rezonatorach poniżej",
      "description": "Jest to symulacja promieni wewnątrz wnęki optycznej z dwoma zwierciadłami. Biorąc pod uwagę, że długość wnęki wynosi \\(d\\), a promienie krzywizny jej zwierciadeł wynoszą odpowiednio \\(R_1\\) i \\(R_2\\) (z konwencją, że \\(R>0\\) dla zwierciadła wklęsłego), to wnęka optyczna jest stabilna (co oznacza, że dla każdego promienia wychodzącego z jednego zwierciadeł w kierunku drugiego zwierciadła trajektoria nierozbieżna jest gwarantowana dla dostatecznie wysokich zwierciadeł), wtedy i tylko wtedy, gdy \\(0\\leq (1-\\frac {d}{R_1})(1-\\frac {d}{R_2})\\leq 1\\). W tej symulacji zakładamy, że zwierciadła są idealnie zakrzywionymi zwierciadłami, co oznacza, że \\(f=\\frac{R}{2}\\) i sprowadza poprzedni warunek stabilności do postaci \\(0\\leq (1-\\frac {d}{2f_1})(1-\\frac {d}{2f_2})\\leq 1\\). [Tutaj](/gallery/resonator) podobna symulacja ze zwierciadłami sferycznymi, gdzie pierwszy warunek stabilności jest spełniony w przybliżeniu przyosiowym.",
      "dragtomovetheidealmi": "Przeciągnij, aby przesunąć\nidealne zwierciadło",
      "planoconcaveresonato": "Rezonator płasko-wklęsły",
      "title": "Wnęka optyczna z dwoma zwierciadłami"
    },
    "pairOfAxiconsMakingARainbowRing": {
      "description": "Ta symulacja wykorzystuje dwa płasko-wypukłe aksikony, źródło białego światła i aperturę do stworzenia okrągłej tęczy. Aksikony są soczewkami stożkowymi. Padające białe światło musi być pierścieniem, który został utworzony przez wąską aperturę pierścieniową.\n\nPrzesuwanie prawego aksikonu w lewo i w prawo spowoduje zmianę rozmiaru wyjściowego tęczowego pierścienia.",
      "leftaxicon": "Lewy aksikon",
      "rightaxicon": "Prawy aksikon",
      "ringaperture": "Apertura pierścieniowa",
      "title": "Para aksikonów tworzących tęczowy pierścień",
      "whitelightsource": "Źródło\nświatła\nbiałego"
    },
    "parabolicMirror": {
      "description": "Symulacja pokazuje właściwości ogniskowania zwierciadła parabolicznego.",
      "title": "Zwierciadło paraboliczne"
    },
    "penroseUnilluminableRoom": {
      "description": "Niemożliwy do oświetlenia pokój Penrose'a jest zbudowany z luster eliptycznych, kołowych i liniowych. Ma tą interesującą właściwość, że źródło punktowe (zielone) w pomieszczeniu nie oświetli całego pomieszczenia, bez względu na to, gdzie je umieścisz. Możesz przeciągnąć zielony punkt, aby przesunąć źródło.",
      "nomatterwhereyouputt": "Bez względu na to, gdzie umieścisz źródło punktowe, nie oświetli ono całego pomieszczenia.\nOstrzeżenie: z powodu błędu numerycznego po pewnym czasie może nadal świecić.",
      "title": "Nieoświetlony pokój Penrose'a"
    },
    "periscope": {
      "description": "Symulacja peryskopu wykonanego z dwóch płaskich zwierciadeł i kilku elementów blokujących światło.",
      "observerseyenottosca": "Oko obserwatora (nie w skali)",
      "title": "Peryskop"
    },
    "prisms": {
      "description": "Symulacja pokazuje pryzmat prostokątny, pryzmat Porro (dachowy), pryzmat romboidalny, pryzmat Gołębicy i pryzmat pentagonalny.",
      "dove": "Gołąb",
      "pentaprism": "pentagonalny",
      "porro": "Porro",
      "rhomboid": "romboidalny",
      "rightangle": "prostokątny",
      "title": "Pryzmaty"
    },
    "rainbows": {
      "alexandersdarkband": "Ciemny pas Aleksandra",
      "description": "Symulacja pokazuje formowanie się tęczy pierwotnej, tęczy wtórnej i ciemnego pasa Aleksandra. Tutaj widmo światła słonecznego jest przybliżone przez zmieszanie kolorów czerwonego, pomarańczowego, żółtego, zielonego, cyjanowego, niebieskiego i fioletowego. Promienie wychodzące dla pierwotnej/wtórnej tęczy wynikają z jednego/dwóch wewnętrznych odbić w kropli deszczu (można to zobaczyć, ustawiając niską gęstość promieni i przeciągając kroplę deszczu). Należy zauważyć, że nie są to całkowite wewnętrzne odbicia, więc intensywność promieni wychodzących jest znacznie niższa niż promieni padających. Ponieważ [minimalne kąty odchylenia](/gallery/minimum-deviation-angle) zależą od długości fali, różne kolory kumulują się pod różnymi kątami. Stąd powstają kolory tęczy. Z dala od minimalnych kątów promienie nie kumulują się, więc wszystkie kolory są słabe i mieszają się ze sobą, tworząc przyćmiony biały (lub „szary”) kolor pod kątami tuż na zewnątrz obu tęcz. Z drugiej strony żadne promienie nie docierają w obszar kąta między tęczami, tworząc ciemny pas Aleksandra.",
      "primaryrainbow": "Tęcza pierwotna",
      "raindrop": "Kropla deszczu",
      "secondaryrainbow": "Tęcza wtórna",
      "sunlight": "Światło słoneczne",
      "thesearethecolorspro": "Są to kolory powstałe z pojedynczej kropli deszczu.\nKońcowe tęcze, które widzimy, są spowodowane ogromną liczbą kropel deszczu na niebie,\nz których każda daje obserwatorowi jeden kolor (pod odpowiednim kątem).",
      "title": "Tęcze"
    },
    "rayRelaying": {
      "description": "Jest to symulacja przekazywania promieni przez szereg identycznych soczewek o ogniskowej \\(f\\) i odległości \\(d\\) między kolejnymi soczewkami. Nierozbieżna trajektoria promieni wiązki zachodzi wtedy i tylko wtedy, gdy \\(d\\leq 4f\\) (w przybliżeniu przyosiowym).",
      "title": "Przekazywanie promieni",
      "youcanselectanylenst": "Można wybrać dowolną soczewkę, aby wyświetlić i dostosować parametry tablicy."
    },
    "reflect": {
      "description": "Symulacja pokazuje odbicie i załamanie na powierzchni.",
      "title": "Odbicie i załamanie"
    },
    "resonator": {
      "description": "To jest demonstracja rezonatora płasko-wklęsłego. Jeśli odległość między zwierciadłami jest większa niż promień krzywizny, rezonator jest niestabilny. Jeśli odległość między zwierciadłami jest mniejsza lub równa promieniowi krzywizny, otrzymujemy stabilny tryb rezonatora.",
      "flatmirror": "Zwierciadło płaskie",
      "sphericalconcavemirr": "Sferyczne zwierciadło wklęsłe",
      "stableresonator": "Stabilny rezonator",
      "title": "Rezonator płasko-wklęsły",
      "unstableresonator": "Niestabilny rezonator"
    },
    "retroreflectors": {
      "catseyeretroreflecto": "Retroreflektor kocie oko",
      "cornerretroreflector": "Retroreflektor narożny",
      "description": "symulacja dwóch rodzajów retroreflektorów:\n\n1. Retroreflektor narożny.\n2. Retroreflektor kocie oko.",
      "dragtorotatethebeam": "przeciągnij tutaj\naby obrócić wiązkę",
      "title": "Retroreflektory"
    },
    "rochesterCloak": {
      "description": "Rochesterski płaszcz (Rochester cloak) to rodzaj urządzenia maskującego, które wykorzystuje tylko 4 soczewki. W wersji przedstawionej w tej symulacji ogniskowa dwóch soczewek zewnętrznych wynosi \\(f_1\\), a dwóch soczewek środkowych \\(f_2\\). Odległość między kolejnymi soczewkami o ogniskowych \\(f_1\\) i \\(f_2\\) równa się \\(t_1=f_1+f_2\\), a odległość między środkowymi soczewkami wynosi \\(t_2=2f_2\\frac{f1+f2}{f1-f2}\\).",
      "object": "Obiekt",
      "observerdoesntseethe": "Obserwator (nie widzi obiektów\n z obszaru częściowej niewidzialności,\nale widzi obiekt z obszaru widoczności)",
      "partialinvisibilitya": "Obszar częściowej niewidzialności",
      "t8objects": "8 obiektów",
      "title": "Rochesterski płaszcz",
      "visibilityarea": "Obszar widoczności"
    },
    "seaMirage": {
      "atmosphere": "Atmosfera",
      "description": "Jest to jakościowa symulacja efektu, w którym obiekt znajdujący się poza horyzontem może być widoczny jako miraż górny.",
      "earthssurface": "Powierzchnia Ziemi",
      "observer1": "Obserwator",
      "title": "Miraż morski",
      "vacuum": "Próżnia",
      "virtualimage1": "Obraz pozorny"
    },
    "simpleDoubleGaussLens": {
      "description": "Jest to demonstracja prostej podwójnej soczewki Gaussa.",
      "title": "Prosta soczewka podwójna Gaussa"
    },
    "singleRayDemo": {
      "description": "Symulacja pokazująca odbicie i załamanie pojedynczego promienia.",
      "title": "Pojedynczy promień"
    },
    "specularAndDiffuseReflection": {
      "description": "Identyczne wiązki promieni padają na powierzchnię gładką i chropowatą, ilustrując różnicę między odbiciem zwierciadlanym i rozproszonym.",
      "diffuse": "Rozproszone",
      "specular": "Zwierciadlane",
      "title": "Odbicie zwierciadlane i rozproszone"
    },
    "sphericalLensAndMirror": {
      "description": "Symulacja pokazuje ciągłą wiązkę przechodzącą przez soczewkę sferyczną i zwierciadło sferyczne.",
      "title": "Soczewka sferyczna i zwierciadło sferyczne"
    },
    "telescope": {
      "description": "Jest to symulacja prostego teleskopu, złożonego z soczewki wypukłej i [ekspandera wiązki](/gallery/beam-expanders) Galileusza, który zwiększa rozdzielczość kątową teleskopu, a tym samym lepiej oddziela wpadające światło od dwóch odległych gwiazd.\n\nNa poniższym zrzucie ekranu można porównać osiągi teleskopu z jego wersją bez ekspandera wiązki (zawierającą jedynie soczewkę wypukłą).",
      "lightfromstar1": "Światło z gwiazdy 1",
      "lightfromstar2": "Światło z gwiazdy 2",
      "screen1": "Ekran",
      "title": "Teleskop",
      "withagallileanbeamex": "Z ekspanderem wiązki Galileusza (lepsza separacja kątowa obu gwiazd)",
      "withoutabeamexpander": "Bez ekspandera wiązki"
    },
    "theMirascope": {
      "description": "**Miraskop** to fascynujące urządzenie do iluzji optycznej, które wykorzystuje dwa ustawione naprzeciwko siebie paraboliczne zwierciadła, aby stworzyć iluzję trójwymiarowego, unoszącego się w powietrzu obrazu. Urządzenie składa się z:\n1. **Dwóch parabolicznych luster** o dokładnie tym samym rozmiarze, z jednym lustrem skierowanym w górę, a drugim w dół, tworząc strukturę przypominającą małże. Lustra są zaprojektowane tak, aby skupiać światło w określonym punkcie. Górne zwierciadło ma otwór w swoim wierzchołku, aby umożliwić wpadanie światła do urządzenia.\n2. **Mały obiekt**: Umieszczony wewnątrz miraskopu, zazwyczaj w pobliżu ogniska górnego zwierciadła, które znajduje się bardzo blisko wierzchołka dolnego zwierciadła.\n\nGdy światło z obiektu odbija się między lustrami, jest ono przekierowywane w taki sposób, że pojawia się jako realistyczny, trójwymiarowy obraz unoszący się nad powierzchnią miraskopu. Iluzja jest tak przekonująca, że ludzie często próbują dotknąć obrazu, ale okazuje się, że nic tam nie ma.\n\nMiraskopy są popularne w demonstracjach naukowych, zabawkach i gadżetach, aby zilustrować zasady optyki, odbicia i zachowania światła.",
      "object1": "Obiekt",
      "realimage1": "Obraz rzeczywisty",
      "title": "Miraskop"
    },
    "transverseAndLongitudinalMagnification": {
      "description": "Symulacja powiększenia poprzecznego i wzdłużnego dla idealnej soczewki o ogniskowej \\(f\\). Powiększenie poprzeczne (zwane także liniowym) i wzdłużne to odpowiednio \\(M_T=1-\\frac{u}{f}\\) i \\(M_L=\\frac{dv}{du}\\), gdzie \\(u\\) and \\(v\\) to odpowiednio odległość przedmiotu i obrazu od naszej idealnej soczewki. Dla idealnej soczewki zachodzi również \\(M_L=-(M_T)^2\\)",
      "inthisexamplewehavey": "W tym przykładzie mamy y'_j - y'_k = M_T * (y_j - y_k), gdzie j,k∈{0,1,2,3,4,5}.\nDlatego np. powiększenie poprzeczne obiektu punktowego (x_0,y_0) wynosi M_T = -3 i możemy obliczyć - \n(x'_0 - x'_1)/(x_1 - x_0) ≈ -0.3699\n(x'_0 - x'_2)/(x_2 - x_0) ≈ -0.7297\n(x'_0 - x'_3)/(x_3 - x_0) ≈ -1.4211\n(x'_0 - x'_4)/(x_4 - x_0) ≈ -2.4545\n(x'_0 - x'_5)/(x_5 - x_0) = -5.4\n.\n.\n.\n(Stosunek będzie zbieżny do powiększenia podłużnego: M_L = - (M_T)^2 = -9)",
      "rightclickonarealobj": "Kliknij prawym przyciskiem myszy (rzeczywisty) obiekt, aby wyświetlić jego współrzędne.\nZielone kwadraty to rzeczywiste źródła punktowe, podczas gdy żółte kwadraty to obrazy.",
      "title": "Powiększenie poprzeczne i wzdłużne"
    },
    "vanishingPoint": {
      "description": "Niektóre układy optyczne odwzorowują nieskończone równoległe proste na linie na płaszczyźnie obrazu, które spotykają się w jednym punkcie, tworząc złudzenie, że spotykają się \"w nieskończoności\". Ten pojedynczy punkt nazywany jest punktem zbiegu.\n\nDla układu optycznego składającego się z idealnej soczewki o ogniskowej \\(f\\), położonej na płaszczyźnie \\(XY\\), tak że jej oś optyczna pokrywa się z osią \\(X\\)(poziomą) i soczewka pokrywa się z osią \\(Y\\), punkt zbiegu linii o współczynniku kierunkowym \\(m\\), umieszczonaj w obszarze \\(x<0\\), ma współrzędne \\((f,m f)\\).",
      "notethatthesepairsof": "Zauważ, że te pary równoległych linii nie są w rzeczywistości nieskończone.",
      "thesepairofparallell": "Ta para równoległych prostych zbiega się w punkcie B",
      "thesepairofparallell1": "Ta para równoległych prostych zbiega się w punkcie A",
      "title": "Punkt zbiegu",
      "youcanverifythatapai": "Możesz sprawdzić, że para prostych równoległych o współczynniku kierunkowym - m skupiana jest przez idealną soczewkę w punkcie o współrzędnych (f,m∙f),\nklikając przycisk \"Siatka\" i zauważając, że każda komórka siatki ma wymiary 20 na 20.\nMożna również sprawdzić, jak zmiana ogniskowej idealnej soczewki - f, wpływa na punkty zbiegu."
    },
    "zoomLens": {
      "description": "Ta symulacja przedstawia obiektyw zmiennoogniskowy, w którym można zmieniać powiększenie, przeciągając pośrodku soczewkę wklęsłą.",
      "dragtomovethelens": "Przeciągnij, aby przesunąć soczewkę",
      "title": "Obiektyw zmiennoogniskowy",
      "zoom": "← zoom →"
    }
  },
  "galleryPage": {
    "categories": {
      "combinationOfLenses": "Układy soczewek",
      "grinOptics": "Optyka gradientowa (GRIN)",
      "lens": "Soczewka",
      "miscellaneous": "Różne",
      "reflection": "Odbicie",
      "refraction": "Załamanie",
      "title": "Kategorie"
    },
    "contributors_few": "Osoby wnoszące wkład: {{contributors}}",
    "contributors_many": "Osoby wnoszące wkład: {{contributors}}",
    "contributors_one": "Osoba wnosząca wkład: {{contributors}}",
    "description": "Jest to zbiór symulacji wykonanych za pomocą [aplikacji internetowej](/simulator), którą można wykorzystać do tworzenia takich interaktywnych demonstracji z optyki. Zapraszamy do dodawania nowych elementów. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz [przewodnik dotyczący wkładu](/contributing/gallery). Aby zgłosić błąd, [otwórz problem w GitHub](/github/issues) lub wyślij wiadomość e-mail na adres [ray-optics@phydemo.app](/email).",
    "openInSimulator": "Otwórz w symulatorze",
    "title": "Galeria Promieni Optycznych"
  }
}
